Ο τρόπος με τον οποίο οι παίκτες συνδέονται και αλληλεπιδρούν με τους χαρακτήρες τους στα βιντεοπαιχνίδια θα μπορούσε να σχετίζεται με τον κίνδυνο εμφάνισης κατάθλιψης.
Αυτό έδειξε μία πρόσφατη έρευνα, η οποία αποκάλυψε ότι η σχέση μεταξύ των παικτών βιντεοπαιχνιδιών και των avatar τους – μία ψηφιακή αναπαράσταση ενός προσώπου, συχνά με τη μορφή ενός χαρακτήρα- ενδέχεται να παρέχει ευρύτερες πληροφορίες για την ψυχική υγεία του ατόμου.
«Σκεφτήκαμε αν ο τρόπος που οι χρήστες βιώνουν τη σύνδεσή τους με την περσόνα τους στο παιχνίδι μπορεί να αποκαλύψει πληροφορίες για την ταυτότητά τους, και αν μπορούμε να βρούμε έναν τρόπο να μεταφράσουμε αυτές τις πληροφορίες», δήλωσε στον «Νέο Κόσμο» ο Δρ Βασίλειος Σταυρόπουλος από το Πανεπιστήμιο RMIT, ένας από τους επικεφαλής ερευνητές της μελέτης.
Σύμφωνα με την εν λόγω έρευνα, ορισμένοι παίκτες δημιουργούν εξιδανικευμένες ταυτότητες avatar προκειμένου να ξεφύγουν από ή να αντισταθμίσουν την ψυχολογική δυσφορία που βιώνουν.
Αυτό μπορεί στη συνέχεια να οδηγήσει σε μεγαλύτερες αποκλίσεις μεταξύ του χαρακτήρα avatar και του εαυτού ενός ατόμου, υποδεικνύοντας ότι αυτή η «αποσύνδεση» μπορεί σχετίζεται με μειωμένη ψυχολογική ευημερία.
Ως εκ τούτου, ορισμένοι άνθρωποι μπορεί να επιλέξουν να δημιουργήσουν τον χαρακτήρα τους με τέτοιο τρόπο ώστε να τον κάνουν να φαίνεται πιο ελκυστικό ή να έχει καλύτερες ικανότητες σε ορισμένους τομείς από ό,τι στην πραγματικότητα.
Για παράδειγμα, κάποιος που είναι ντροπαλός ή έχει περιορισμένες κοινωνικές δεξιότητες στην πραγματική ζωή, μπορεί να παρουσιάσει τον χαρακτήρα του στο Διαδίκτυο ως άτομο με ανεπτυγμένες κοινωνικές δεξιότητες, προβάλλοντας έτσι μια πιο εξιδανικευμένη εικόνα του εαυτού του.
Σύμφωνα με νέα μελέτη, τα συστήματα τεχνητής νοημοσύνης (AI) μπορούν να «εκπαιδευτούν» ώστε να αναγνωρίζουν αυτόματα και με ακρίβεια περιπτώσεις όπου ένα άτομο μπορεί να διατρέχει κίνδυνο κατάθλιψης, με βάση το User-Avatar-Bond (UAB) των παικτών, την ηλικία τους καθώς και τη διάρκεια ενασχόλησής τους με τα παιχνίδια.
Ο ομογενής κλινικός ψυχολόγος και ειδικός στην κυβερνοψυχολογία ανέφερε ότι για τους σκοπούς της έρευνας συλλέχθηκαν δεδομένα «από παίκτες σε όλη την Αυστραλία» σε διάστημα ενός έτους, και αξιολογήθηκαν η κατάθλιψη, το άγχος και το στρες τους, καθώς και ο τρόπος που συνδέονται με το avatar τους.

Παρομοίασε το UAB με το συμβολικό παιχνίδι των παιδιών, σημειώνοντας ότι στο πλαίσιο ψυχοθεραπευτικής παρέμβασης, τα παιδιά ερωτώνται συχνά για την οικογένειά τους, χρησιμοποιώντας κουκλόσπιτα και φιγούρες για την αναπαράσταση.
«Η ίδια αρχή φαίνεται να ισχύει και για τις δραστηριότητές μας στο Διαδίκτυο, καθώς φαίνεται να αποτελεί έναν πολλά υποσχόμενο τρόπο αξιολόγησης του κινδύνου», εξήγησε.
Ο Δρ Σταυρόπουλος επεσήμανε επίσης, ότι ορισμένοι άνθρωποι υποφέρουν από καταστάσεις που τους εμποδίζουν να μιλήσουν γι’ αυτές, καθώς είναι πιο εσωτερικευμένες και μπορεί να ντρέπονται να τις μοιραστούν.
Ανέφερε επίσης ότι η μελέτη επικεντρώθηκε στον κίνδυνο εμφάνισης κατάθλιψης, όχι στη διάγνωση, επιτρέποντας την έγκαιρη αναγνώριση των ατόμων που διατρέχουν κίνδυνο και την «ενημέρωση για την πρόληψη.»
Ο ίδιος θεωρεί ελπιδοφόρο το ενδεχόμενο συνέχισης των μελετών με τη χρήση δεδομένων ψυχικής υγείας και παιχνιδιών, προκειμένου να εξεταστεί η συσχέτιση μεταξύ τους.
Όταν ερωτήθηκε για το πώς μπορεί ένας γονέας, κηδεμόνας ή σύντροφος που δεν είναι εξοικειωμένος με τα παιχνίδια να κατανοήσει τη σύνδεση ενός ατόμου με τα avatar, ο Δρ Σταυρόπουλος απάντησε ότι ο καλύτερος τρόπος είναι να συμμετάσχουν στη διαδικασία δημιουργίας των δικών τους avatar.
«Από τη στιγμή που θα αρχίσουν να προσαρμόζουν ακόμη και χαρακτηριστικά της εμφάνισης, όπως το ύψος, θα κάνουν σίγουρα αυτοκριτική σχετικά με το γιατί επιλέγουν ορισμένα στοιχεία και τι σημαίνουν αυτά για εκείνους».
Ορισμένοι παίκτες έχουν επίσης διαπιστώσει ότι συγκρίνουν τη δική τους ζωή με τη ζωή του χαρακτήρα τους στο βιντεοπαιχνίδι, ιδίως όταν ο κόσμος και οι χαρακτήρες ενός παιχνιδιού είναι καλά δομημένοι.
Ο Δρ Σταυρόπουλος αναγνωρίζει ότι οι συγκρίσεις μπορούν να ενισχύσουν την αυτογνωσία και ότι αυτή είναι μια αυτοματοποιημένη διαδικασία. Ωστόσο, επισημαίνει ότι τα παιχνίδια από μόνα τους δεν ευθύνονται για την κατάθλιψη των ανθρώπων
«Αυτό που γνωρίζουμε είναι ότι οι παράγοντες αυτοί ποτέ δεν προκαλούν άμεσα τα προβλήματα ψυχικής υγείας. Μπορεί να επιδεινώνουν προϋπάρχοντες, προδιαθεσικούς, αλλά ποτέ δεν είναι η αιτία».
Συμπλήρωσε επίσης ότι όταν κάποιος δεν απολαμβάνει τη ζωή του και παίζει ένα παιχνίδι στο οποίο νιώθει ικανοποίηση, είναι αναπόφευκτο να συγκρίνει την εμπειρία του στο παιχνίδι με την πραγματική του ζωή.

«Γνωρίζουμε ότι τα παιχνίδια και τα ψηφιακά μέσα λειτουργούν αρχικά ως ψηφιακά ‘παυσίπονα’ για ζητήματα ψυχικής υγείας. Οι άνθρωποι αναζητούν εκεί μία ανακούφιση, αλλά με την πάροδο του χρόνου, κάποιοι από εμάς μπορεί να καταλήξουμε να εμπλακούμε υπερβολικά με αυτά, με αποτέλεσμα να επιδεινωθούν τα προβλήματα στην πραγματική ζωή… Κανείς δεν μπορεί να ισχυριστεί ότι το γεγονός ότι παίζεις ένα παιχνίδι προκαλεί κατάθλιψη, κάτι τέτοιο δεν συμβαίνει ποτέ».
Πρόσφατα, η αυστραλιανή βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών συγκεντρώθηκε για τη Διεθνή Εβδομάδα Παιχνιδιών της Μελβούρνης, τη μεγαλύτερη γιορτή ψηφιακών παιχνιδιών στην περιοχή Ασίας-Ειρηνικού.
Ο Δρ Σταυρόπουλος έκανε μία παρουσίαση στο φεστιβάλ Games for Change, αναλύοντας πώς τα παιχνίδια προάγουν την καινοτομία στον τομέα της υγείας.
Εκεί διαπίστωσε ότι στην πόλη υπάρχει ένα ρεύμα προγραμματιστών και φοιτητών που ενδιαφέρονται για αυτόν τον τομέα.
Υπάρχει εδώ και καιρό ένα στίγμα σχετικά με τα παιχνίδια, ιδιαίτερα από τις παλαιότερες γενιές που δεν μεγάλωσαν με αυτά ή δεν είχαν την ίδια εμπειρία με τη βιομηχανία, καθώς δεν ήταν τόσο ανεπτυγμένη την εποχή τους.
«Το ερώτημα είναι αν ο ‘Νέος Κόσμος’ και η ελληνική κοινότητα μπορούν, σε κάποιο βαθμό, να λειτουργήσουν ως καταλύτες για την προώθηση αυτής της επαναστατικής χρήσης των ψηφιακών μέσων και να σπάσουν τις προκαταλήψεις αντί να τις ενισχύουν μέσα στην κοινότητά μας».
«Δεν πρέπει να στιγματίζουμε ένα μέρος της κοινότητάς μας».
Τέλος ανέφερε ότι αυτό που έχει σημασία είναι ο τρόπος χρήσης ενός βιντεοπαιχνιδιού: Για παράδειγμα μπορείς να χρησιμοποιήσεις ένα μαχαίρι για να κόψεις κάτι ή μπορείς να το χρησιμοποιήσεις για να σκοτώσεις κάποιον.
«Στην ουσία έχει να κάνει με αυτό. Θεωρώ ότι πρέπει να ενισχυθεί η ευαισθητοποίηση σχετικά με τα οφέλη της χρήσης των βιντεοπαιχνιδιών».